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Manual de Quidditch

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Manual de Quidditch

Mensaje por Dominique Weasley el Dom Sep 02, 2012 10:04 pm


Normas del Quidditch


• La altura que pueden alcanzar los jugadores no está sujeta a restricciones, pero ninguno de ellos debe traspasar los límites del terreno de juego. Si un jugador vuela por encima de las líneas que delimitan el campo, su equipo deberá entregar la quaffle al contrario.

• El árbitro puede pitar penalti contra un equipo. El cazador encargado de lanzar el penalti deberá volar desde el círculo central hacia el área. Los otros jugadores, exceptuando al guardián, deben mantenerse bien apartados mientras se ejecute la falta.

• Se puede robar la quaffle de manos de otro jugador, pero bajo ninguna circunstancia se permite a los jugadores aferrarse a ninguna parte de la anatomía de los contrincantes.

• Cuando un jugador se lesione, no podrá ser sustituido. Por lo tanto su equipo deberá continuar el partido sin el jugador lesionado.

• Se puede llevar varita en el campo "El derecho a llevar una varita en todo momento fue establecido por la Confederación Internacional de Magos en 1692, cuando la persecución muggle estaba en pleno apogeo y lo magos planeaban mantenerse ocultos", pero de ningún modo se puede utilizar contra los miembros del equipo contrario o sus escobas; tampoco se esgrimirá contra el árbitro, las pelotas o cualquier persona del público.

• Un partido de quidditch sólo puede concluir si se atrapa la snitch dorada o si los capitanes de ambos equipos acuerdan darlo por terminado.



Guía

• El primer post pertenecerá al árbitro indicando las condiciones del tiempo para que los usuarios puedan desarrollar sus post.

• Las bolas no serán liberadas hasta que todos los miembros de cada equipo hayan posteado.

• El árbitro liberará las bolas, y la quaffle pertenecerá al cazador que primero postee.

• El cazador con posesión de la quaffle no podrá intentar anotar hasta pasado un mínimo de tres post.

• Cuando un cazador tira la quaffle a los aros del contrario, independientemente de si acierta o falla, la quaffle pasa a formar parte del otro equipo. Así sucesivamente.

• El acierto de la anotación quedará en manos del guardián del equipo contrario quien tendrá que detener la quaffle utilizando los dados.
Acierto: el guardián ha detenido la quaffle y el lanzamiento será fallido.
Fallo: el guardián no ha logrado detener la quaffle y el lanzamiento será exitoso otorgando 10 puntos al equipo que haya anotado.

• Los cazadores pueden intentar arrebatar la quaffle. Para esto utilizaran los dados.
Acierto: El cazador se ha hecho con posesión de la quaffle
Fallo: No lo ha logrado

• Los golpeadores intentarán derribar a los jugadores de sus escobas. Igual que con el resto de las acciones se utilizarán los dados
Acierto: El oponente ha sido derribado
Fallo: La acción es nula

• Los buscadores podrán postear durante todo el partido, pero no pueden lanzar los dados hasta pasados 50 post de rol (no cuentan los dados). Para intentar atrapar la snitch utilizarán los dados. De no atrapar la snitch deberán esperar 6 post para intentarlo nuevamente. En el caso opuesto, y si haberla atrapado, el partido dará fin y se le otorgara 150 puntos al equipo que la atrapó.

• El árbitro posteará regularmente para informar sobre el estado del partido. Proporcionará un recuento de post, informará sobre los jugadores lesionados y avisará a los buscadores cuando podrán comenzar a buscar la snitch dorada.




Lesiones

• En el caso de que un jugador sea lesionado, es decir , sea golpeado por una bludger, no podrá postear hasta pasado:
Cazadores, Golpeadores y Guardián: 5 posts
Buscadores: 8 posts

• Si un jugador es golpeado por un bludger 5 veces el mismo quedará fuera del partido e irá directo a la enfermería.



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Dominique Weasley

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